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Maker + T = Market 造訪社團 » 零組件

原文網址 Charlie Ting
2019-02-08 01:05:56

[勉強動起來]

因為主軸太重自然下垂,讓人感到有點無力,畢竟這些東西都是回收場撿的,要組到滿意或剛好盡善盡美實在有難度。

而且有個大前提是不想花錢買關鍵零組件,因為這樣作就失去用回收品組裝機台的初衷了。

所幸在回收場撿太多東西了,所以除了原本採用的馬達之外,還有其他不同的選擇,有扭力較大的,有大一級又附帶煞車的,也有附減速機的,選擇太多反而困擾。

所以最後選擇先用附減速機的馬達來試,幸好真的不會自然下垂,這樣就不再試大扭力和大一級的86步進了。因為試這些東西有點麻煩,它們的固定座和KK模組不合,都得自製,但這東西沒CNC來搞很費事。因此,現階段還是能動就好。

接下來就是把隨便固定的Z軸減速步進固定好,再把定位 sensor 固定好,然後把冷卻系統弄好,最後再校正一下精度和補強一下結構強度。就可以先來加工一些東西了....

至於自動換刀的部份,有空再說了。

尤宏耀
2019-02-08 19:18:44

這隻主軸好東西啊!

Charlie Ting
2019-02-09 17:21:12


原文網址 Charlie Ting
2019-01-04 01:19:52

[回收第三年心得分享]

回想從當初開始玩 3DP 後,開始有一種從軟體回到硬體的感覺,而再回想更早前為什麼放棄硬體走向軟體,原因就在於玩硬體的資本要夠厚。因此,在當兵之後就改走軟體了。

這二十幾年當中,偶而也有重溫一下硬體的感覺,所以在 arduino 還沒問世前,曾經一度在玩 MCU,那個的麻煩程度當然跟 arduino 不能比。所以曾經我拿著一個用 microchip 的 MCU 作成的一個裝置給一個網路圈的朋友看,他好奇的問我這能幹嘛?我無法給他答案,但我知道這往後還有大大的發展。隔沒多久,arduino 出現了,不過我正忙著公司轉型去跟妹子們打交道。

又幾年後,3DP 和 maker 的風潮漸漸盛了,那時我還沒急著踩進來,因為那時還很原始,資源還很少。所以當時很流行拆光碟機的元件來組最陽春的 XYZ 架構。

之後,先從 XYZ davinci 1.0 試水溫,再到 ATOM 2.0,然後改模組,這才又讓我開始有回到硬體的一點感覺。但列印終究不是我的最愛。所以玩過一陣子模組,研究過一陣子列印後,又停了腳步。這次的原因是公司搬家了,從3坪的空間換到40+40坪的空間,有得忙了,更有得搞了。

這時,剛好有同好分享了回收場的訊息,這才開啟了我的回收之路,這已然邁向第三年的回收經歷,讓我載回了超過兩噸以上的材料和零組件,再加上其他投資的設備機具,已經將40坪的空間開始填滿,東西多到甚至要搞庫存管理才能追蹤了。

這段過程中,其實產值不高。原因無它,脫離那麼久,要再回到原先的水平,甚至超越,終究要時間,更何況很多東西在20幾年前是沒有的,這有大片的空白要填補。

隨著回收的東西越來越多,越來越完整,也漸漸的能搞懂這當中的分工和架構,甚至是業界的運作慣例了。這些是先前完全沒想過的事情。

舉例來說,為什麼很多 3DP 的架構那麼簡潔,但工廠裡的 CNC 卻那麼複雜?這當中究竟誰好誰壞,或者你選擇那條路線,這可不是三言兩語就能道盡。

而從回收場的這些設備中,讓我了解到這些機器的設計邏輯、系統組成、供應鏈體系、甚至系統開發架構的模式。

這些東西包括了作動、驅動、訊號偵測、傳輸、狀態分析、邏輯判斷、介面顯示、HMI、動力供應、系統架構和維護等等。

這也說明了為什麼工業界對於一般的 3DP 那麼輕視,因為在 maker 這邊的設備往往是極度簡化的架構,無法精準有效的控制、運作,也無法對運作過程進行全面的監控,甚至調校,然後還能跨系統協同作業。

然而,沒有那一邊是完全對的,各有各的發展和受益群眾。

重要的是在了解這些之後,要開始著手在工業和 maker 之間作交流整合,讓工業上多一些 maker 的創意和人性化,也讓 maker 這邊多一些工業上的嚴謹和系統化。

而這一切的目標都在於讓未來的生活、工作都能走向全面的數位化、科技化、自動化,並將個人的產值拉到一個極致,然後再複製。

在脫離硬體發展的二十幾年後,這次看來是不會中斷了。因為可以軟硬通吃,沒有空間限制,沒有資金壓力,擁有充份的時間和源源不絕的回收資源,還有外部工廠的支援。這樣子還能不搞硬體嗎?

所以,該動手開工了!

Peter Chen
2019-01-04 01:36:53

跪求回收廠

吳水豚
2019-01-04 12:13:31

跪求回收場

Charlie Ting
2019-01-04 12:27:40

google maps 上一堆回收廠,重點是要自己三不五時去巡田水,然後了解每一家的邏輯和報價。


原文網址 Charlie Ting
2018-05-02 00:56:27

[回收的價值]

最近工安事件引發一些設備的口水,本文無意引戰,純就個人在回收經驗上的收穫作分享。

人因有夢想而偉大!

然而實踐夢想需要付出龐大代價,夢想多大,代價就多大。

有夢想的人很多,講的時候,不太容易看得出來多大,從實際的作為來檢視比較準確。

從小我就喜歡搞東西,但成長、學習、就業的經歷不見得容許自己作這些「雜務」,常常變得有一搭沒一搭的,也沒搞出什麼實際的東西。(當兵時有趁空檔申請了二個專利)

工作久了之後,發現自己總是離不開搞這些東西的循環,於是認清了自己終究得與它相處才會快樂。所以,我調整了工作的內容,讓自己的角色可以兼顧有錢賺、有時間、有空間、有市場,然後開始走向自己歡喜的人生。

這時間大概多久?少則15年,多則20年。

但有條件開始搞之後,面對那麼貴重的零組件、設備,再好賺的工作恐怕也填不滿,所以我超級熱愛回收場。

因為回收場提供一個用接近廢棄物的價格,讓你能夠更貼近各行各業的技術趨勢。(當然還是落差好幾年,但總比門外漢來得好)

在一切都圓滿之後,剩下的就是用時間去磨......

所以,這樣的夢想算偉大嗎?與我而言根本不重要,因為那是我的 life style。而我想作的,就是用自己的雙手、大腦,把一切心中所想的事情完成。

我相信對每個心中有夢的人都一樣,人人都在眾多的因素中掙扎,想力求突破,想快速的完成夢想,想超越一個又一個的難題。

所以,我不會去批評任何心中有夢的人。相反的,我會觀察每個心中有夢的人,手上擁有了多少籌碼,擁有了多大的舞台,然後打算怎麼進行這一場既無聊又有趣的冒險旅程。

加油!

每個心中有夢的人們~~

陳建仲
2018-05-02 07:55:23

學習學習


原文網址 Charlie Ting
2017-12-02 18:51:24

[久違的3dp]

最近有人分享這個模型,覺得酷酷的,就印出來當飾品。

結果發現功力下降了~~

不過主要也是幾個原因:

1. 機器是自改的,目前還沒有正式校正過
2. 零組件都是二手的舊版,也蠻久沒保養了
3. 料都吸水一年多了,手動調溫列印

主要退化的點:

1. 切片參數不夠精準,回抽、支撐的誤差最大
2. 切片的細膩度不夠完美,可能隨便印慣了
3. 列印的效率不是最高,玩3dp又不是在作功課,有一些不用特別跑的動作和路徑,能省則省。


原文網址 Charlie Ting
2017-05-09 14:43:58

[CNC 首作]

為了完成自己改良的 PROTON+,裡面有用到一片鋁板來強化結構,而它必須靠 CNC 來處理,所以拖了很久的原因就是 CNC 一直處於難以決擇的狀態。

在看了很多人的討論、實務機器的運作和手上的陽春DIY版CNC後,大致上的心得有了(另外找時間分享),所以就著手完成。

同時,因為相關軟體的陌生,也花了一些時間重新適應 FUSION 360,最後終於完成了這個關鍵零組件。XD

不過距離 PROTON+ 的誕生還有一段路要走。


原文網址 Charlie Ting
2017-04-05 01:51:29

[PROTON+ 改版設計心得分享]

隨著 PROTON+ 開始進行列印組裝,趁空檔把一些心得分享一下。

首先,要感謝 ATOM 提供了 PROTON 和 NEUTRON 的開源計劃,並且提供了基本的金屬件來組裝,這省下了不少的準備功夫,相信也會讓很多人重新思考自己對 3DP 或開源軟硬體的認知。

記得當初是趕在三月初的時候完成 PROTON 組裝和試印,那完全是在東拼西湊的情況下把它弄起來,因為幾個關鍵的限位開關、近接開關、風扇都和設計不同。

但老實說,那個列印的體驗並不是太好,這不是抱怨喔,因為開源自己搞東西完全沒有抱怨的立場,歡喜作甘願受!

也因為列印的體驗不太好,反而讓我特別留意究竟是那些問題造成的,收獲反而更大。

但是,其實它的列印品質算蠻不錯的。以初版列印來看,它的品質不會連 ATOM 的車尾燈都看不到,然後是可以巴過一些陽春機的。關鍵在於它的精密度取決於硬體,而沒有受到軟體的減損。

印過幾次之後,我就決定按自己的想法來改了。中間還歷經了用不同的軟體、改不同的設計邏輯,但這些跳過,直接講收穫。

‧使用經驗

一台機器好不好用,有一個簡單的指標,就是把要作一件事的程序列出來,然後看你要花多少動作完成這些程序,得到最後的結果。

更進一步的,可以看當機器有異動時,你必須花多少時間把整個狀態穩定下來,開始列印。

這每一項的動作,都有值得努力的地方和巧思要留意。

所以,在我的 PROTON+ 裡作了幾件事:

1. 全面改為光學限位,就當初裝好 PROTON 時的測試,它的定位精度大概在2條左右。

2. 近接開關改為蝸型齒輪調整模式,也就是你可以用一支起子直接來調整近接開關的高低,讓它跟噴嘴的高低差最一致。

3. 線路改走光軸中心,把噴頭上面所有的線路藏起來,簡化整台機器的外型複雜度,只要接一條電源線就能運作。

4. 強化光軸固定件的尺寸和固定力,同時改為提把式,方便把整台機器帶著走。

5. 電源、主板、雷射模組及散熱直接作進機殼中,讓它可以散熱,又可以增加機台穩定性。

6. 鋁板改為快拆型式,方便列印及維護保養。(拆下鋁板後,掀開機殼上蓋就可以直接看到主機進行配線或調校。傳動皮帶部份不與鋁板連動,所以拆鋁板不會動到框架。

7. 增加螺桿螺母預壓機構,讓X軸和Z軸傳動不會有明顯的背隙誤差。(改為雙螺母方式安裝,一顆以螺絲鎖死,一顆調整到無背隙後,再以擋板施壓固定,以消除變換方向時的間隙誤差。)

8. 進料臂改為左手施壓、右手進線模式,方便右撇子的操作,也容易觀察進線狀況。

9. 進料臂增加PTFE快拆,方便線材導管的接續,並且在入線口加裝斷料偵測。

10. 依扭力需求選用不同馬達,X軸和Y軸的扭力需求較小,以4248馬達為主;Z軸和E軸需要的扭力較大,以4260馬達為主。

11. 噴頭的喉管改用 E3D 的加長型喉管,以提升噴頭的固定力道,否則原設計的固定方式很容易把噴頭撞歪,然後得整個重新校正。

‧設計概念

在這次的設計程序中發現現在的 3D 設計資源非常多,零件你可以在淘寶上很容易買到,超便宜;也能在網路上找到這些零件的 3D 檔或尺寸圖,所以設計時其實需要畫圖的時間不多,很多時候反而是在排列組合,以落實自己的設計構想。

若是能作到參數化設計,更換零件後自動修正相關零組件的定位的話,設計這件事會變得非常快速。

一開始我還花了時間去試用 onshape,也花了一些時間去畫自己的零件。但最後發現,設計的重點不在於絕對精美,因為越精密的零件讓設計的效率越低,而真正關鍵的往往是干涉判斷、固定位置、走線空間、結構剛性、流場動線。這些東西不一定要精美的畫面,而是要精準確實的點出問題即可。

‧設計程序

在設計時,必須先研判一些關鍵零組件的干涉問題和空間需求,否則往往因為這些東西衝到而讓整個設計翻盤。

確定了基礎結構之後,再依設計巧思去配置各個零件組,以滿足設定的功能規劃。

最後替每個零組件配置合適的組裝空間、定位,排好組裝程序,完成後就可以確認各零組件的尺寸。

‧結語

這次之所以會想重新設計 PROTON+ 的目的就是從頭走一次整個過程,因為玩 3DP 快二年的時間,一直以來都是去適應機器的用法,在設計者規劃的邏輯和程序之下操作。

透過這次的設計,會讓人一再反思許多事,像是你認知的 3DP 操作程序、執行的重點、處理的方式、潛在的風險、.....;整體在機構上、電氣上、熱流上、視覺上的問題....。

然後當世界上有這麼多零組件、這麼多免費資源存在時,你作的每件事情究竟有多少價值,究竟對那些人有價值?

最後,因為經歷過這一遭,讓我知道未來挑戰的重點在於創造彼此認知和需求的價值,不再只是會印、只是會畫、只是會設計。

而是要熟悉、精進自己的能力,然後積極、快速的解決看到的所有問題。


原文網址 Charlie Ting
2017-02-17 19:11:00

大家動起來啊~~~

裡面有一個關鍵零組件的應用不知道有沒有人看到,突破瓶頸就靠它了。

把 3DP, CNC, LASER 弄好,再來就是機器手臂和仿生設計了

洪維鴻
2017-02-17 20:48:36

洪維鴻
2017-02-17 20:48:50

Charlie Ting
2017-02-17 21:48:26

陳神力
2017-02-18 12:30:44

減速機!?


原文網址 Charlie Ting
2017-02-15 19:14:03

[潮流]

最近開始著手把回收來的零組件應用到許多地方,也四處去找能夠整合的東西和資源,漸漸發現有一些想法要調整,才能用最快的速度跟上潮流發展,甚至超越。

以目前手上的幾個東西來看,3DP, CNC, LASER。

其實在網路上都有很多的架構和套件可以選擇,若從它們的發展大致上可以細分:

1. 系統模組開發商
2. 系統整合(品牌商)
3. 關鍵零組件製造商
4. 關鍵零組件開發商
5. 通路商

這表示在供應的這一塊,其實在擁有之前,你的選擇是很清楚的。但在擁有之後,可以拿來作什麼,又是另外一回事。

以 3DP, CNC 和 LASER 的發展,前置的東西很多,但後續的應用卻很少,或者說是相對低調或鬆散。這讓我覺得有商機的存在。

因為這樣的狀態表示消費者的需求被標準化的太嚴重,供應商又還沒有客製化的能力或達成經濟效益的模式。

然而在未來的世界裡,一定是越息息相關的東西越講究客製,但它必須是很容易處理的方式進行,所以這就有很大的發揮空間。

所以,結論是應該是要多方收集想法,然後大量開發應用的時候,而不是只專注在機器的使用上面。

這樣才能搶到最多最大的機會!


原文網址 Charlie Ting
2017-01-02 23:29:15

[滿載而歸]

首先要感謝 陳神力 提供這個天大的好消息!

今天一早5點從台北出發,6點40到現場就開始動手了。
這事我不陌生,因為唸五專時我就常在學校旁的資源回收站拆東西,但20幾年過去,現在拆的東西含金量頗高。

一開始還有想說先拍照,但五分鐘過後我就脫夾克開動了,之後到晚上六點前只有和陳兄出去吃個飯,大概不到30分鐘又回來繼續了。

總共帶回 121kg 鋁擠;115kg 各式線軌、螺桿;31kg 各式零組件、11kg 壓克力板。這樣多少錢?稱重的,鋁擠 1kg 70 塊;線軌 1kg 50 塊;零組件 1kg 100塊;壓克力 1kg 10塊。

值不值得?先算一下我拆幾組線軌好了,不太知道規格怎麼分,
12公分的 6 支(滑塊 *12)
40公分的 8 支 (滑塊 * 8)
10公分的 8 支 (滑塊 * 8)
約 1米的2支
約1米多(較寬的)2支
螺桿4支
線軌都上銀的。

這下子不只可以改良雷射雕刻機,連 CNC 的材料都有了。

但是,因為載太重,所以我六點多從潭子回台北,不敢上高速公路,因為只要深一點的洞,或路面不平,就會磨輪胎,甚至是避震器直接撞到底。

所以一路從濱海公路,用60公里左右的時速龜回台北....

下次如果是開貨車去,我怕拳腳收不住啊。XDDDDD

戴士偉
2017-01-02 23:32:27

278kg 就車上載6個SG嘛... (誤)

Charlie Ting
2017-01-02 23:34:56

想自己搞機台的,記得這幾天趕快喬時間去挖寶。
強烈建議帶電動起子+全尺寸的六角扳手。
拆解的速度蠻快的,晚了就沒得挑了。

李穆
2017-01-02 23:37:40

可惡為什麼我要帶小孩........

Odinson Thor
2017-01-02 23:44:53

滿載而歸阿 XD

Morgan Chang
2017-01-02 23:56:41

還好您安全抵達了,我回家一直在想那堆東西怎麼弄上車,還要載回台北

Charlie Ting
2017-01-02 23:58:13

對了,要去最好穿雨鞋,因為碎鐵屑和碎玻璃很多,有點危險。一般鞋子也容易髒,雨鞋最好了。

洪維鴻
2017-01-03 00:06:02

下禮拜6還有?!

Odinson Thor
2017-01-03 00:07:03

感覺丁大目前仍處於亢奮狀態 wwwwww

彭帟絃
2017-01-03 00:07:27

好羨慕

同恩
2017-01-03 00:37:32

好羨慕啊,可是沒地方放這些東西

陳神力
2017-01-03 05:28:59

恭喜 Charlie Ting 平安到家~~~!!
想去的人要儘快前往採購唷,因為越早去的零件可以選的越多,晚的話就可能只剩鋁擠了。


原文網址 Charlie Ting
2016-05-30 03:38:35

[五月review]

明天開始,時間就沒現在這麼自由,得按著每個案子的節奏行動了~~

在這之前,或許該把這近二週的心情轉折作過沈澱,也把一些經驗作個記錄。

原本今年國電展是希望透過 3D 列印 cosplay 道具來加強宣傳的,一切似乎很順利。但一些變數卻悄悄的累積~~~

以前列印都是原汁原味的,並不會考慮上色,但 cosplay 的不同,一定要上色,所以能打磨的料吸引了我的注意。

但這支測試中的料,出乎意料之外的難搞,並且帶出了另一個潛伏一年的變數─進料輪。

一年內沒出過什麼大狀況,應該不會有人會動手檢查每個零組件的消耗狀態,更何況這狀況像溫水煮青蛙一樣的出現。

所以第一個星期,根本就是鬼打牆,出料越來越少,參數越來越大,雖然在接近 ABS 的溫度下一樣能印,而且也聞到 ABS 的味道,但具體的材質特性變化,沒人說得準。

等發現問題、換上新品後,整個情況大幅好轉,但卻也只維持了幾天。

原本的滑牙因為用了一年,很難說是什麼原因造成。

但第二次開始滑牙,卻只在四天之後,這恐怕就很明顯了。

原先預計的復刻計劃,因為開發中的線材和偏軟的進料輪雙重變數下,只完成 1/2。當初打算邊畫邊印的模式只維持了三天(狙擊鏡),之後就 GG 了。

如此一來,不免讓人反省這樣的作法真的可行嗎?整個環節斷在那裡?

1. 輕忽線材變數
對於測試中的線材來說是沒有必要評論的,令人反省的反而是為什麼需要把料搞這麼複雜?以這次的作品為例,都要上漆了,用什麼印其實沒差;列印品質不錯的情況下也不需要磨。

那麼這次的材料選擇真的是自找麻煩。相較於能低個二三十度的特性,能避免機件磨損可能更重要些。

2. 耗材生命週期
一年的 3DP 經驗中,似乎沒有特別看到有關進料輪的討論,也沒有相關材質的比較。只知道早期有些機台是用列印件,但現況如何,沒出事前也不會留意。

看到四天就能把進料輪磨出痕跡,心情是複雜的。因為,那這一年來可真是幸運,這麼久才發作。也在想,或許是大家對特殊材料的偏好,讓市面上的特殊配方很多。

就不知道 3DP 的業者是否有留意不同材料對機器的影響。

3. 快速建模
隨著工具的完善功能和熟悉度,是有機會達到快速建模的,卻也令人發現 FDM 的速度實在很慢。動輒數小時,甚至數十小時的輸出,一旦失敗,又是重新來過。這樣的時間成本是巨大的!

如果不考慮量產或後續應用的話,花時間在這上面就有很大疑慮了。

4. 快速成型
以這次的 LOL 道具來說,光狙擊鏡就花了近百小時,這讓我對於加法的效益有很大的疑問,雖然它的加工方法很獨特,但顯然不適用在這些情況。可惜下訂的雷射模組還沒到,否則會考慮改用雷切來作。

5. 工具的依賴性和多樣性
或許社團中都是以 3DP 玩家為主,自然而然會以加法思考,但這就像建構式數學一樣,在概念上可行,但實用價值不大。與其只用加法,不如把加減乘除都好好玩熟,那才是王道。

結論:

在發展上,這次波折讓人發現時間有限、舞台有限和發展分歧。以後時間應該花在模組開發和系統建構,少玩 3DP。

在工作上,依循作二休四的慣例,往後二個月得衝本業了。慶幸當初沒答應幫人家開發展覽用的套件,不然會操死。

在生態上,不是每天都有進展,那麼何妨換個風景,喝口閒茶,看看正咩,拍拍比基尼,過陣子再專心玩?

在臉書上,以後發文基本上只會在 Maker + T = Market,因為其他社團畢竟是作生意或客戶交流的平台,還是要尊重。

大家加油~~~先忙展覽了!

Odinson Thor
2016-05-30 06:10:01

列印速度確實是一個大問題....這讓我常常想再買一台來印,不過礙於空間和電力....

所以目前只敢接少少的親友單,另外打磨補土噴漆也是門大學問,簡直是要往模型製作的路子走了

Odinson Thor
2016-05-30 06:56:51

另外最近是不是都用40~60的速度印?

Charlie Ting
2016-05-30 06:59:28

基本60

Odinson Thor
2016-05-30 07:05:01

前幾個月我也是求快,認為增加溫度就可以上得去,但後來問題越來越多,溫度也越加越高,可是長時間印就很容易堵頭,因為溫度散不去,會慢慢累積往上延伸到喉管。

一堵頭就懷疑是不是進料系統不夠力,所以那時才會多買2顆擠料輪來備。

最後才認清,線材的融化速度有極限,融化速度跟不上進料速度時,會對整個進料系統的壓力很大,進料輪首當其衝,現在都把速度壓在20,什麼問題都沒了

Odinson Thor
2016-05-30 07:06:29

記得有次我PO噴頭的PTFE,大家都說怎麼這麼黑,那就是用高溫印的結果.....

Charlie Ting
2016-05-30 07:17:24

其實60在多數料都ok, 只有那暗夜黑會掛,而掛的原因是磨損,進壓下降。推測是成份中的耐磨料造成,這支料除非改配方或者我換鋼輪,不然不會再用了。

Charlie Ting
2016-05-30 07:19:36

剛入手時我都用240,三個月後也沒很黑。黑管原因目前我仍保留,比較想改喉管散熱。

Odinson Thor
2016-05-30 07:21:03

這麼說也是,黑管也有可能是用的PLA的問題

Charlie Ting
2016-05-30 07:23:13

這次的經驗之後,在想用什麼料真的很重要嗎?若以要上漆來說,便宜好印就好了。

Odinson Thor
2016-05-30 07:24:20

你得到了一個點,這陣子我已經採購了很多打磨噴漆補土的東西了......Orz

Charlie Ting
2016-05-30 07:38:50

Odinson Thor 現在除非是看細節的,不然我都不上補土跟打磨,直接上漆而已。

Charlie Ting
2016-05-30 08:15:02

在玩了一年,了解 3DP 的大多數狀況後,覺得更要仔細分析其中的成本和投資報酬率。要改掉玩的態度,直接改為商業模式,或整合到自己的工作當中。不然這會變成一種高度費時、回收有限、發展有限的低階技術。

Odinson Thor
2016-05-30 08:17:17

目前為止投報率是負的.....Orz

Johnson Peng
2016-05-30 09:12:04

以 1 分鐘 1 元來計算, 我印一個陀螺 30Hr 大約計價 1800元,,,,,夜 市買一個 100元,.....不過, 3DP 的獨特性, 是夜市比不上的,,,,,藝品店有時也比不上....

Odinson Thor
2016-05-30 09:16:00

問:3D列印跟一般材料製作,哪個成本會比較高?

答:3D列印。

問:3D列印和EVA泡棉哪一個重呢?

答:3D列印。

然後就沒下文了。

以上是實際發生的對話......

Charlie Ting
2016-05-30 09:20:25

所以理想情況是 3D 列印作模子,翻出 EVA 泡棉?

Odinson Thor
2016-05-30 09:30:16

大量製造時這樣會比較省成本,例如你想一次做20把雷神之槌,假設一把要20小時(小支的)的話,20把就要400小時,單台不眠不休列印需要16.6天。

翻模的話就快了,可能只需要三~四天(? 一翻二,二翻四,四翻八,八翻16,加上噴漆後製之類的可能一星期

問題是道具類的客製化製造,通常都是少量一兩支,除非你要翻起來屯著賣,但這樣就會有庫存空間和成本的問題

額外一提,翻模通常用矽膠或環氧、石膏之類,EVA是一整片去裁形狀,配合竹竿或鐵絲當骨架

Odinson Thor
2016-05-30 09:49:47

例如卡特蓮娜的不祥之刃,3D列印一對不祥之刃可能要20小時,

但如果用EVA泡棉製作,只要裁出版型,用鐵絲當骨架,頂多用飛機木做刀柄,

噴漆、刀身圖紋用畫的,應該不用花到20小時。

雖然沒有3D列印那麼精細還原,但作為道具應該夠用了。

老實說,如果要做道具的話,傳統的道具製作法還是比較省時間省成本的。

除非是很複雜或形狀很要求的道具才比較適合用3D列印

Charlie Ting
2016-05-30 09:57:42

Odinson Thor 傳統作法有一個很大的問題就是永遠要重新來。3dp是慢慢磨,但如果用雷射加cnc,再結合3dp.
那才是我的終極組合。

Charlie Ting
2016-05-30 09:58:21

由3dp開始,但不止於3dp。

Clarence Lee
2016-05-30 10:03:39

其實關鍵在上面...噴頭的熱平衡問題解決你就會海闊天空了...

吳水豚
2016-05-30 13:39:46

Odinson Thor 槌子的例子如果有20台3dp就不一樣了,最近也是碰到這類問題

Odinson Thor
2016-05-30 14:34:55

那樣投入的成本與成果不成正比,而且這麼多台已經跨入商業模式討論,與技術脫鉤太多,再討論下去恐怕會衍生太多變數了....

Charlie Ting
2016-05-30 14:41:31

Odinson Thor 其實我覺得還好,現在要打資訊戰,如果玩家能夠結合起來,就有可能可以小兵立大功。只是大家會捉一個行規,就是個人接案一個價錢,互助接案一個價錢。剩下就是看誰有案子,大家一起作。

因為與其每天印一些有的沒的,不如接案子作,有收入,又可練功。效率也OK。

吳水豚
2016-05-30 15:46:20

還有一個問題,不同人印的品質有點落差

Charlie Ting
2016-05-30 16:07:41

吳飛宏 那個好處理,大家列印功力跟潛在問題的認知不會差太多。只要在可修飾範圍內,就是說服客戶接受。因為要每個都相同的難度太高了。

吳水豚
2016-05-30 16:47:06

恩 ... 不過好壞真的有很大差異 , 學生有跟我說中壢有間代印的一小時收費250元 , 機器說20萬 , 但是印起來很糟糕又印很久 , 一個鋁箔罐大小中空箱子 , 要印20小時 ...

Charlie Ting
2016-05-30 16:51:37

要組織起來時,當然會對列印品質和效率作一樣的篩選啊。把事情簡單化,讓客戶得到有彈性,但品質水準以上的高效率服務,大家就開心愉快。

執行部份分工,服務部份就是看誰接到案子,就誰去溝通。

吳水豚
2016-05-30 16:52:13

恩...啥時要做~~~+1瞜


 

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