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Maker + T = Market 造訪社團 » 組裝

原文網址 Charlie Ting
2016-11-07 23:56:53

[ATOM+ ____]

今天這篇可能會不太討喜,甚至會得罪一些人,但是就事論事,發表個人見法而已,所以我不想管太多。

這一篇也不是 ATOM 2.5 Ex 的推薦文,因為在我的構想藍圖中至少還可以加入六項功能,那都不知道該算第幾代了。

但這點出一件事,就是為什麼我選擇 ATOM 而且力挺,原因在於在不久的未來會是什麼面貌。

‧有人說 delta 只是帥,結構沒 XYZ 好。

這點其實見仁見智,因為影響產品品質的因素很多;設計構想、用料、組裝、操作,....。我相信 XYZ 適合作較大強度的加工,但重點是人人都有需求嗎?

相反的,帥的這件事卻很有趣。在長期又片段的研發過程中我發現自己的一個劣根性,就是愛追求認同,簡單講就是討拍。那一點點的虛榮感往往是支持自己一試再試、熬夜測驗的動力之一。

所以帥重要嗎?我覺得蠻重要的。它幼稚嗎?其實有一點。但如果你買手機都會挑外型了,那為什麼 3dp 不會?這點人性其實人人都有。

‧delta 也不是只有 ATOM 啊,PING、D-force、Flux....

的確,他們都是 delta 機種,但是它們嚴重忽略了未來性,所以我近乎無視他們的存在。

以 PING 來說,它的定位比較偏工業用機種,所以它看起來是比較先進。不過這以它比 ATOM 晚上市的角度來看,它不這樣作大概也不用賣了,但它的致命傷就是規格綁太死。在這樣的規格之下,其他想自行改裝的部份都很難實現;而且因為它主打工業用戶,所以這批人幾乎不會分享的,等於沒有激發火花的可能性。

以 D-force 來說,我真的很少關注它,印象就是偏向玩家自己搞的品牌,該有的都有,但沒具體特色。然後因為玩家色彩重,所以其他玩家會選擇自己搞,而不是買它;而一般消費者也會不太敢買,因為保固和服務等等的問題。(但這都是我從外界感覺到的,不見得是事實)

以 FLUX 來說,這是一台有趣的機器,但可惜它不耐玩。就功能性來說,它是很強的;就 cost down 的功力來說,它也很厲害,但它最大的幾個缺點就是一、不耐玩,動不動就出狀況或故障;二、硬體綁太死,所以功能就這樣了,很難有什麼突破;三、軟體綁太死,什麼都得等官方,但官方被問題一拖累,所以全卡住了,大家只能等。

這些都是非常可惜的事!因為 3DP 作為一個快速打樣的設備,它該呈現的就是穩定的運作、良好的品質,讓你的所有構想可以快速驗證,加速整個研發流程,而不是買來找自己麻煩的。

而在穩定運作和良好品質之後,它應該還要帶給使用者更多的可能性,這包括整個設計、打樣、驗證的過程不一定只是 3DP,它還可以更多更多。

‧為什麼我這麼喜歡在 ATOM 上亂搞?

因為它除了是 Delta 的帥之外,它還大幅度的保留了 Open Build 的框架,而且它選擇讓玩家自己組,這等於是一場入學考。當你考進了這間學校,那麼就能跟很多同學教學相長、快速交流,這樣的成長最快。

或許有人會說,我買 3dp 是希望賺錢的!那當然沒有什麼不對。

但是,世界的潮流不是這樣的。現在就有越來越多的產品是跳脫傳統思維的作法,中間加了很多創意成份(你要說是文創也可以),這才是未來的生存之道。因為唯有加入創意成份的東西,它才有機會在現在的生產線中異軍突起,否則所有東西都很難比得過世界工廠的產量,而你也不會想去當個作業員。

所以,創意是絕對重要的因素!創意,有可能改變工法,有可能改變製程,而那可能就不是現在一心想賺錢的企業人士所能掌握的。所以,未來的社會很可能是有創意的人說了算,因為他的創意只要有足夠的人願意買單,他就有能力改變你的生產流程。那麼,你說未來是創意導向,還是技術導向?

‧delta 只是 3dp 嗎?

或許很多人這樣覺得,但我從來不這樣想。其實我也不在意 3dp,那不是我思考的點。我的想法很簡單,任何一個能快速實現腦中想法,能用最到位的方式執行的機器,就會是一個能提升競爭力的工具。所以 3dp 可以是任何東西,重點是它必須能夠變成各種東西。

所以 ATOM 的結構很重要。它的結構讓玩家可以自己裝上非常多的東西,而且不會衝突。這點對很多強調精密度的機器來說反而是致命傷,因為你只能是 3dp,很難成為其他。所以你買這樣的機器是拿來當工人用,而買 ATOM 卻是拿來圓夢。

‧ATOM 還能是什麼?

ATOM 的好用好改在我入手一個月就證明了,因為一個月就可以搞出一個雷雕系統,甚至還試了很多的東西。隨著熱床的加入,現在在我計劃中的模組至少有七八個,所以這就是我的 ATOM+ 計劃,它是 ATOM 的進化版,希望透過 ATOM+ 的符號意向,讓大家可以思考除了 3dp 還能有什麼,不再設限,並且能快速導入。

把一台機器從單一功能變成複合功能是對的嗎?我覺得是的。因為原本大家會買列印機、掃瞄機、傳真機的,但現在都直接買事務機了。

這就點出一個相同的消費邏輯,就是每個人很難說自己一定不需要什麼東西,尤其是取得這些功能所付出的代價不高時,你就會買。然後你會開始修正自己的行為模式,讓機器發揮效益,也讓自己的產值提升。

那麼,在 3DP 也是一樣的模式。今天的 3DP,加上雷雕、加上CNC、加上3D建模、加上攝影棚、加上.....。現在你會覺得那些又用不到,但以後你會想我可以拿它來作什麼。

而這些東西,我必須說它在 XYZ 的機台上幾乎作不到,而在其他 delta 機器上要嘛作不到(例如 FLUX、PING),不然就是沒有爽度(如 D-force),所以 ATOM 變成最佳的平台。

‧魚幫水,水幫魚

因為 ATOM 的穩定和帥氣,所以它得到很多市場的關注,這同時也讓 ATOM 的使用者作品更容易被注意,變成正循環。所以在可期待的未來中,由 ATOM 所產出的有趣東西會越來越多,而使用的工法也會越來越多元。

屆時,使用其他機台的人才會開始發現,為什麼我不能用其他方式來解這個問題,而必須受限於 3dp 的邏輯去看事情,這點就會是競爭力的消長關鍵。

‧路線選擇

在這圈子裡,很多人選擇了技術本位,但也有人選擇了設計本位。這事本來沒有什麼對錯,每個人都可以選擇對自己有利的切入點。

但是,如果站在時代的發展來看,我會比較關注設計本位。因為在商品市場裡永遠有人能把東西作好,但是不一定有人能找到不同的解法,而月受到普世認同。

那麼這就表示技術的被取代性很高,但是設計卻可能成為經典。這是不同的路線選擇,無關對錯。只是站在我的立場看,我不會過度依賴技術,因為那都是可以用方法論找出解法的東西,挑戰性不是很高。

相反的,設計的領域必須從人的角度出發,從潮流的變化找到未來的歸處,再用最省力的方式作出準備,然後享受這一切所帶來的美好。這會讓我覺得有趣,覺得爽!

最後,這篇只是我的個人見解,無關各家業者的政策或戰略。

對我來說,事情很簡單,就是挑一個最穩定、最好改、最沒限制、最容易實現想法的機器,然後爽爽玩~~~

沒有作不到的,只有想不到的。

陳曉澔
2016-11-08 00:05:17

大神說的是................但平民老百姓很多事想的到做不到...........因為很多後備資源或經濟狀況是不允許的..................像我那麼窮就買不起atom與其它配件.....XD

陳曉澔
2016-11-08 00:07:46

因為大神有豐富的人脈、學歷、知識..................再加上有一定的經濟能力................萬事具備下才能這樣玩...........我是平民......與其它眾多平民一樣...............................哈哈哈。我來亂的。

王榮達
2016-11-08 00:11:45

認同喔

James Lin
2016-11-08 00:52:45

我覺得這些機器兩年內又會被大洗牌一次 ~
所以這兩年一起發揮它的小宇宙吧 ~

許阿瑋
2016-11-09 09:16:00

我也認同他在過度中

Jacky Chen
2016-11-09 12:11:37

Jacky Chen
2016-11-09 12:12:08

這篇可以分享嗎?


原文網址 Charlie Ting
2016-05-30 19:26:29

[cosplay]

因為來不及了,今天只好拿出塵封的木工工具來作道具。

從中午開始到現在,已經完成 2/3 了。

這讓我發現,如果站在數位化、自動化、可重製性及最少人工的前提下,比較合適的作法應該是:

1. 大部主體,以桌上型 CNC 雕刻壓條的那種木板(什麼名字不是很清楚),它的材質跟巴爾沙木差不多,但便宜很多,重量只有稍重。

2. 結構複雜的部件,以 3DP 列印,再以螺絲組裝。

3. 細部修飾,以 CNC 或雷雕加工。

4. 關鍵特效,以模組化的電路搭配。

這樣的效益最大,速度最快。只靠加法,搞到天荒地老還是有缺點。

Victor Lin
2016-05-30 19:30:23

寶貴的經驗談,鎖某一種技能是無助於開發產品的

吳水豚
2016-05-30 19:34:11

那我要搞台cnc就是


原文網址 Charlie Ting
2016-05-16 20:50:45

[武器印製心得 part 2]

第一把印完之後,雖然組裝完成,但也立馬看到一些問題,包括:

1. 銳利面的強度不足
2. 造型上的比例失衡
3. 應力集中問題
4. 組合強度

所以立馬作修正,這時就可以發現向量檔的好用,直接拉一拉補一補就好,而不用像玩黏土一樣。

在列印過程中順便測料,從原本的180度直接上修到210度。感覺溫度高才印得紮實~~~稱重後的答案也證明這個現象。但有趣的是,進料長度不是應該一樣嗎?為什麼重量會不同?所以,直覺推論,當噴嘴壓力大時,進料的長度會大幅縮減,間接造成供料不足。

但這又點出一個很有趣的玩法,就如果拿來彈性物件呢?這好像為大家指引了一條捷徑。改天再來試試~~

王榮達
2016-05-16 20:55:49

手柄,一樣的填充密度?重量差一半?

林祐德
2016-05-20 08:49:18

結論。要敗耐高溫的一體成型的擠出

Jacky Chen
2016-05-25 00:20:35

帥翻了!!!


原文網址 Charlie Ting
2016-05-15 12:25:42

[英雄聯盟 - 貓女 Katarina 武器製作心得]

這次因為國電展的客戶希望以英雄聯盟為宣傳包裝方向,因此麻豆會扮演成其中的貓女 Katarina。服裝從網路上購得,武器其實也是可以,但網路上的武器不是很優,所以決定自己作看看。

挑了一張照片後, Stanley Chen 有先熱血的建模了,但是因為 stl 檔很大,而且沒有分拆,列印上的問題很大,編輯上也困難重重,最好只好自己畫看看。

原本以為可以從照片,轉向量 svg,再導入 123D 去拉線,結果證實概念可行,但效益不彰的原因在於軟體對 svg 的解讀很沒效率。所以最後自己拉 Polyline 搞定。

建模時間約4小時,花紋部份就花超過一半時間,不然可以更快。設計上,以容易列印及節省支撐為主要考量,物件以卡榫的方式固定。

列印上,刀刃部約8小時,手把部大概5小時(強度要求較高),卡榫8分鐘。

拆支撐3分鐘,打磨3分鐘,組裝3分鐘。

發現問題:
1. 刀刃處太利的地方要倒圓角,列印上才不會有單線的狀況,會不好看,強度也極低。

2. 需留意應力集中問題,刀刃跟把手交接處,最好倒個圓角。雖然不合實際,但有助分散應力。能分段切割圖檔當然更好。

3. 把手的人體功學,這部份要事先設計的難度頗高,目前想來,最快的模式可能是用黏土作基本的塑型,再參考這個尺寸設計。

最後感謝:
1. Stanley Chen 辛苦幫忙。
2. # 明燿資訊 提供測試版銀點黑作為基材。

PS. 本次物件屬公司宣傳使用,故檔案不便分享,敬請見諒。(目光轉向 Stanley)

戴士偉
2016-05-15 13:07:17

"stl 檔很大", 網格數量太多,
可以考慮先用 MeshMixer 把網格優化合併, 減少數量, 又不太失真, 可以有效減少檔案大小, 加速切片軟體的處理.


原文網址 Charlie Ting
2016-04-21 00:02:33

[CNC]

另一個去年買的機架,但一直沒時間組起來....

現在也要慢慢組裝了。

未來主要會拿來作雕刻機吧,畢竟比較夠力的主軸現階段是上不了 ATOM 的。不過如果有辦法改良磁力球頭的作法,那就另當別論了。

鍾名翔
2016-04-21 00:16:11

看起來好帥

栗浩倫
2016-04-21 02:20:45

CNC的指令自己學很難嗎?

鍾名翔
2016-04-21 10:36:23

Cnc如果要切割實木板的話
要注意的重點是刀頭跟雕刻機力量嗎?


 

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